Bazingcast #17 « De l’amour de Turing pour le Kinball massivement multijoueur »

Nous continuons notre mission d’utilité publique en maintenant la diffusion de Bazingcast pendant l’été, on est pas des fonctionnaires bordel ! Un épisode un peu plus long que d’habitude pour vous faire patienter avant notre retour dans 3 semaines.

D’ailleurs pour ce dernier épisode de la saison (Note de Krilin : ou pas), oh miracle, Piouf a travaillé et produit un dossier spécial Alan Turing, ensuite Misha nous parle de sports alternatifs (on va quand même pas faire des sports normaux…), et enfin Xil lance un petit débat autour du MMORPG.

  • Dossier du Piouf : Alan Turing, l’inventeur de l’informatique
  • Rubrique de Misha : Les sports alternatifs (Roller derby, Kin-ball, Zumba)
  • Xil : Le MMORPG de vos rêves

Pour retrouver tous les liens et informations complémentaires à cet épisode n’oubliez pas d’aller voir les liens et références.

Cet épisode est disponible sur iTunes ici, en téléchargement au format mp3 là (clic droit « Enregistrer sous »), ou en écoute en streaming grâce au lecteur ci dessous. N’oubliez pas aussi les différents flux RSS pour chacun des formats.

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On se retrouve très bientôt pour la saison 2 !
(NdK : ou la suite de la saison 1 !) (NdP: Taggle !)

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Musique de fin : Skarbone 14
Extrait de fin : Reportage de France 2

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35 réponses à Bazingcast #17 « De l’amour de Turing pour le Kinball massivement multijoueur »

  1. BrunoTwittos dit :

    Bon, je n’ai pas terminé la partie MMORPG, mais ca risque d’être trop geek/gamer pour moi.

    @Piouf
    Dossier intéressant, mais il manque selon moi une chose importante : une ouverture en fin de dossier.
    Là on arrive sur un état de fait : Pour l’instant aucun système n’a passé le test de Turing.

    Heureusement, il reste encore dans ce monde une entreprise qui dépose 5000 brevets par an, qui existe depuis 100 ans, une entreprise qui a déjà bousculer le monde plusieurs fois, en inventant par exemple le concept de PC : IBM.

    C’est triste à dire mais IBM est l’une des seules sociétés High Tech à faire de la recherche de cette ampleur (et à créer le business qui va autour, faut pas déconner).

    Et donc IBM a récemment annoncé 2 choses :
    1) Watson
    2) SyNAPSE

    1) Watson est un super calculateur, joueur de Jeopardy.
    Le but du jeu est simple, un animateur dit 1 réponse, les participants doivent trouver la réponse.
    Watson est allé lui même s’informer sur les réseaux mis à sa disposition et à mis une pile aux champions du monde de la discipline.
    Watson ne passera jamais en tant que tel le test de Turing, mais c’est l’exemple le plus parlant de l’avancée de l’IA à l’heure actuelle.
    Point de vue Business, IBM vend cette performance comme la capacité d’un système informatique à traiter rapidement un immense volume d’informations et à en faire ressortir quelque chose qui fait du sens.

    http://fr.wikipedia.org/wiki/Watson_(intelligence_artificielle)

    2) SyNAPSE
    Là on passe la seconde.
    On avait compris que pour avoir un système intelligent, la piste consistant à copier l’humain était une bonne voie.
    On a mis au point des algorithmes basés sur le fonctionnement du cerveau humain, c’est ce que l’on appelle généralement des réseaux de neurones. Ces algorithmes software sont capables d’apprendre, de s’améliorer par l’expérience. C’est bien, mais ca tourne sur l’architecture de Von Neumann qui n’est pas vraiment optimisée pour ce genre d’utilisation.

    IBM a donc décidé de sortir un hardware architecturé comme le cerveau humain (à base de neurones et de synapses pour faire simple) : SyNAPSE.
    http://www.itespresso.fr/synapse-une-puce-ibm-qui-imite-le-cerveau-humain-45103.html

    Pour l’instant ca ne fait rien de bien bandant, mais l’idée de se dire que ce n’est pas en augmentant infiniment la puissance mais plutôt en changeant la manière de concevoir que l’on obtiendra plus d’intelligence est une démarche très intéressante.

    Enfin, pour l’IA qui pose des questions type psychiatre, lancer un Emacs, puis meta-x doctor. A vous des discussions sans fin avec votre éditeur de texte.

    @Misha
    C’est mignon cet accent quand même. Tellement mignon que la description du Kin-Ball crypto-porno contrastait assez lourdement.
    Ecouter à partir de 59 min, vers 1h01 y’a un description de Piouf assez épique.

    Pour ma part j’ai essayé le Speedminton. Un dérivé du badminton, qui se joue avec des raquettes plutôt typées Squash, un volant plus lourd et qui va plus vite (jusqu’à 300km/h) jouable partout (intérieur, extérieur, bitume, plage, herbe,jour/nuit…) qui se joue sans filet.
    Ca se joue à deux, chacun évolue dans un carré d’environ 15m de large, les deux carrés sont espacés de 10m, le but étant d’envoyer le volant dans la zone de l’adversaire.

    Une bonne idée et assez fun.

    • Xil dit :

      Piouf s’est concentré sur Turing mais il va y avoir une suite :
      Dans les prochains épisodes tu peut t’attendre à un sujet sur Von Neumann et ses travaux sur les machines auto-réplicatrices, sur les automates cellulaires ect…
      Puis plusieurs chroniques sur la vie artificielle… Qui postule entre autre que l’échec relatif de l’IA à recréer une intelligence de « type humaine » est du à la déconnexion intelligence morphologie que le domaine présupposait plus ou moins. J’aborderait aussi le sujet des réseaux de neurones.

      Je ne pense pas qu’il aurait été réaliste d’essayer d’aborder tous ces sujets en une seule rubrique.

    • Piouf dit :

      En effet il s’agissait uniquement d’une introduction historique à la future série de rubrique de Xil de la saison 2, t’inquiète tu vas en bouffer 😀

      IBM ne fait plus vraiment de hard, ils ont opéré leur transition vers le soft depuis bien longtemps comme est en train de le faire HP. Cependant ils continuent quand même à faire de la R&D ce qui est déjà pas mal…
      Merci pour les infos en tout cas !

      je vais de ce pas chercher une vidéo youtube du Speedminton ca à l’air fun…

    • Poio dit :

      En effet la description crypto-porno du Kin-Ball par Piouf est assez violente côté doubles sens. Heureusement que j’étais passé à côté de ça à la première écoute, je me serais tapé un fou rire en plein taff. 😀

      • Piouf dit :

        Merde faut que je réécoute :p

        • BrunoTwittos dit :

          Ce qui m’inquiète le plus c’est que j’étais persuadé que c’était complètement voulu ce double sens.
          Ca doit être moi alors…

          IBM et HP ont abandonné le PC/poste de travail. Mais le marché des serveurs continue d’exister.
          Tu oublies un point capital niveau business, les machines IBM tournent sous AIX. Un système Unix IBM.
          Quand IBM répond à une propale tu y trouveras généralement un packing assez sympa du style :
          – On vous vend l’infra (serveur, ram, équipement réseau, tout le hard) (petite marge, mais le client ouvre la porte et te laisse mettre un pied dans la boite)
          – On vous vend les licences qui vont bien pour exploiter votre hard (là c’est la Soft qui vend des licences à renouveler tous les ans en margeant comme il faut).
          – Il me reste du consultant là, je vous en met pendant 2/3 ans ma bonne dame ?

          Rien de secret là dedans, Oracle a racheté Sun, c’est pas vraiment pour MySQL ou OpenOffice.

          Désolé pour avoir dévier du sujet du podcast, mais ca m’a semblé intéressant :).

          • Piouf dit :

            Ca l’est 🙂

            Pour le double sens il faut que je réécoute pour me souvenir :p Je fais des gros double sens tout le temps alors je perds le compte, voir j’en fais par réflexe sans m’en rendre compte :p

  2. Armos dit :

    Félicitations pour ce « season finale » (ou pas) qui se termine par un débat dantesque, et félicitations pour vos nominations aux Podcast awards (je suis sûr que vous aurez un prix la prochaine fois, tant d’efforts ne peuvent rester sans récompenses ;-)).

    Le dossier a été mené assez rondement (malgré l’adversité et le bruits d’emballage). Du coup, je suis assez curieux de voir le dossier suivant concernant le même sujet.

    Pour ce qui est du débat, je sais que c’est facile de dire ça après coup, mais peut-être était il un peu trop long ? Malgré la justesse des arguments, et le fait que vous soyez tous les quatre très inspirés (en tout cas, plus que sur Alan Turing), je commençais à fatiguer en fin de débat…

    • Xil dit :

      Tu as tout à fait raison pour le débat. Dans le principe ça se voulait une rubrique ou l’on refait le monde sur un mode pas très sérieux… Mais on a du mal a s’arrêter et ça donne une rubrique trop longue.
      Il aurait fallu surement que l’on choisisse (que je choisisse en l’occurrence) des sujets beaucoup plus précis sous forme d’une suite de questions fermées (= ou l’on peut répondre par oui ou par non)
      Ca s’applique aussi aux deux débats sur la religion.

    • Krilin dit :

      Ce « débat » (qui n’aurait pas du en être un), comme les deux débats religion, on a carrément explosé les temps. On est plus à l’aise donc on ne regarde plus les chronos, et on fait des plans moins précis… ..résultat _oui_ parfois on explose tout.
      Et une heure, même si le débat est intéressant, c’est trop long (je le sais, j’ai fait le montage ^^). On va essayer de mieux gérer les prochaines fois.

    • Piouf dit :

      Ils avaient rien à dire sur Alan Turing car tout avait été dit, il faut rétablir la vérité. Je suis content que ca ai plu vu que je pense pas être au top niveau menage de dossier…

      Pour ce qui est de la longueur de l’épisode on a décidé de cette fois ci pas trop couper et dépasser exceptionnellement les 2h pour vous faire patienter car on fait une sorte de mini pause en ce moment (Un épisode toutes les 3 semaines au lieu de 2 pendant 2 épisodes).

      Cheers !

  3. Poio dit :

    Raniarok … Naméoh, ça s’écrit avec un G guttural comme Guerre ! Fichtre. RaGnarok ! (Et je dis même pas ça pour le jeu hein … un jeu avec un tel nom ne devrait pas être mignon.)

    Le jeu de Bethesda auquel fait référence Krillin, c’est toute la série des Elders’ Scroll (Morrowind ou Oblivion j’imagine). Et en effet, c’est le genre de jeu dans lequel tu te ballades systématiquement en sautant pour monter ton skill de saut.

    Autre jeu auquel le discours de Krillin me fait penser : Natural Selection. En cours, c’est un FPS multi : une équipe de marines contre une équipe d’aliens et dans chaque équipe les joueurs peuvent prendre une place de commander qui peut dépenser les ressources de l’équipe pour faire des upgrades, dispatcher des ordres etc.

    Pour ceux qui aime les mélanges de genre et le jeu multi-niveau, je recommande The Nomad Soul (c’est vieux mais c’est bien) et X-Com (les anciens, il est trop tôt pour parler de celui qui est en développement).

    Parler d’un jeu idéal qui plairait à tout le monde, c’est une utopie.
    Ceci dit, y’a une belle pelletée d’idées là dedans !
    Et mes idées, je les garde parce que je garde un petit espoir de me lancer dans le JV en indé un jour futur ! 😉

    C’est marrant cette opposition entre votre volonté de mortalité (Diablo2 en hardcore, je soutiens à 300% rien que pour le frisson du risque de mourir comme une bouse), et la punition du nolife, la volonté d’indépendance du casual gamer.

    • Krilin dit :

      Ragnarok, à ne pas confondre avec Ragnagna, MMO qui touche environ 50% de la population, sur une base mensuelle. Même WoW n’arrive pas à un tel score.

    • Xil dit :

      Pour le mélange « casual-hardcore » ca peut sembler assez étrange après quelque part on peut y trouver une forme de cohérence : Tu acceptes plus facilement que ton personage meurt quant tu n’as pas investie 800heures à le développer. Néanmoins, en effet, je pense que dans du jdr (non jv) je n’aurait jamais passé le temps que j’ai passé à développer certain de mes personnages si ceux-ci n’avaient pas été mortels (et j’imagine que c’est aussi le cas de Piouf).

  4. Zorro dit :

    Autre sport alternatif:

    * le bossaball : http://www.youtube.com/watch?v=nwI8REP_fZ0

  5. wilnock dit :

    Tres sympas cette biographie de Turing, j’attends la suite de Xil?

    De meme tres sympas cette reflexion ouverte, en s’appuyant sur des experiences simples parfois un peu ancienne, mais qui ont evolue avec le temps, a l’image de ManKind -> Ogame -> EveOnline (j’ai personellement joue aux 3)
    Les reflexions de Xil & Piouf sont interessante: feodalite, PvP, Esperance de vie, Creation de Personnage…
    Yabon!

  6. Martschbirr dit :

    « Le Canada c’est le Québec anglophone »
    Je te souhaite de ne jamais prononcer cette phrase en présence d’un Canadien ou même d’un Québécois qui attention n’ont strictement rien à voir !!
    Sinon encore un bon épisode j’attends toujours le prochain avec impatience !
    Et pour Krillin j’ai pas le chapeau sur TF2 mais à quand une rencontre prodcasteur-poditeur sur une bonne dustbowl ou autre ?

    • Krilin dit :

      En fait c’était une blague sur le retournement de « le Québec, c’est le canada francophone », qu’on entend un peu trop souvent. Réduire le canada à une sous-partie du Québec me faisait marrer.

      Je suis le seul sur TF2 (à part Trollin mais il joue seulement en privé), les autres sont plus sur starcraft2 🙂
      Un jeu commun ça va être difficile à trouver. Ceci dit, c’est vachement plus cool qu’une IRL 🙂

  7. barberouss dit :

    Ah un excellent épisode. Je me suis bien amusé dans mon camion mine de rien.
    Toutefois, quelques épisodes de la série battlefield ont été cité, mais pas le 2142, la version futuriste.
    Version qui incluait tank, hélicoptère, transport de troupes, grosse forteresse volante, et surtout un mode Général.
    Les joueurs sont répartis en 2 équipe. Chaque équipe peut contenir 3 ou 4 escouades de 5 joueurs, chaque escouade a un capitaine.
    Et dans les joueurs de l’équipe, est désigné, un général. Général qui a accès à une vue stratégiques et quelques options supplémentaire ( scan du champ de bataille, drone de reconnaissance, support aérien, IEM), et peut, à tout moment donner des ordres a ses escouades ( défense de point / attaque etc). Il est récompensés au nombre d’action réussie.

    Autant vous dire que jouer général, avec des équipes qui obéissent aux ordres et font le taff, c’est juste JOUISSIF.

    Excellent épisode, et merci a micha de m’avoir fait découvrir le kin ball, qui, rien qu’avec la vidéo montre des possibilités tactiques hallucinantes ( surtout les feintes de shoots). Mais la France se défend avec ses sports, puisqu’on a inventé le Flash Ball il y a 5 ans.

    • Krilin dit :

      Eh bien je ne connaissais pas ce système, apparemment apparu dans Battlefield 2, et en effet ça se rapproche très très fortement de mon « jeu idéal » que j’imaginais il y a 10/15 ans. C’est bête, à l’époque où il est sorti j’avais le temps de jouer.
      Tu sais si il y a encore des gens sur les serveurs ?

      Nice le flash ball 🙂

      • barberouss dit :

        Aucune idée, j’ai laché le jeu et mon clan il y a bien des années, je chercherai un peu pour voir tiens.

  8. Z dit :

    Bon après avoir fait mon boulet en posant mon message sur le mauvais post parce que j’étais bourré, fatigué,inattentif, complétement con (rayez les mentions inutiles)

    Je réitère le lien pour le jeu de stratégie/fps où un joueur donne des ordres aux autres à savoir Savage un free to play (le premier du nom était libre de mémoire j’en sais rien pour le deuxième)

    http://www.savage2.com/en/main.php

    Pour avoir tester le premier dans une lan party en 40 vs 40 dans une salle des fêtes de pechnos land, c’est assez jouissif de donner des ordres à 40 personnes 🙂

    Bonne continuation !

    P.S. ah oui et j’aime ce podcast je l’écoute depuis un moment mais je laisse pas de commentaires parce que j’ai la flemme (sauf que là j’avais un truc en plus)

    • Krilin dit :

      Je testerai ça sous peu, ça m’intéresse – même si je suis plus trop fantasy : là ça fait très WC3+WoW dans le look.

  9. Gwodry dit :

    Bonjour,

    Je vais parler du dossier sur les MMORPG.

    J’ai tâté de plusieurs MMORPG ou de jeux dérivés .
    Meridian 59 : Je n’y ai pas joué, mais ce fut mon premier contact avec avec ce type de jeu par l’entremise de mon frère qui y a joué assez longtemps à une époque où les connexions permanentes étaient rares (Il était client du câble au début de l’ouverture des accès au net).
    T4C où La quatrième prophétie : Je n’y ai pas joué non plus, mais le noyau du cercle de joueurs avec lequel j’ai animé une guilde en provenait. Les habitudes relationnelles prises sur le serveur d’où ils provenaient ont beaucoup influencé la guilde. Ce qui m’a semblé intéressant dans ce système (entre autres), c’est la possibilité pour certains joueurs d’accéder à une responsabilité limité de maître de jeu pour une zone géographique limitée. Un joueur pouvait voir son perso devenir maire d’une ville et devenait par héritage responsable d’une partie du help desk (quêtes plantées, bug de textures….), voir pouvait proposer des animations au staff du jeu qui lui donnait alors des droits limités sur la console de management pour mettre en place l’animation.
    Diablo II : bien sûr, ni RPG ni MMO, mais c’est là que j’ai vu la puissance du power leveling. 60 niveaux gagnés en une après midi de Cow Level.
    Dark Age of Camelot (DAoC) : C’est là que j’ai passé le plus de temps. J’y ai appris ce que le mot chronophage signifie. Jeu dans un univers médiéval fantastique situé dans l’Europe du nord après la disparition du roi Arthur. 3 factions s’affrontent dans une guerre sans merci sans plus vraiment savoir quelles furent les causes de ce conflit. Chaque faction dispose d’une zone de jeu Player versus Environnement (PvE) qui lui ai propre, sans jamais y rencontrer de perso des factions adverses. Une zone Player versus Player (PvP) permet aux persos des 3 factions de s’y affronter. Il n’y a aucune interaction sociale prévue entre les persos de factions adverses.
    J’ai passé environ 5 ans ce qui m’a permis de voir évoluer cet univers, de voir comment il a influencé d’autres jeux qui sont apparus plus tard, comment il a été influencé en retour par ces mêmes jeux.
    La plus caractéristique la plus importante de DAoC selon moi se trouve dans le système à trois factions. Il permet pour le joueur PvE de créer des persos dans chaque royaume, avec un background historique, philosophique et religieux différent. Le jeu implémente des aptitudes de combats au corps à corps, à distance et de la magie. Mais chaque royaume a ses classes propres où les diverse aptitudes se combinent de façon différentes. Exemple le clerc albionnais peut soigner et améliorer les caractéristiques de ses compagnons, tandis que le soigneur midgardien soigne et que c’est le chaman qui donne les améliorations. Cependant, les règles fondamentales qui gouvernent la magie, le corps à corps… restent identiques partout. La mécanique profonde est acquise rapidement, et la création d’un perso dans une autre faction n’impose qu’un apprentissage partiel.
    Pour le PvP, le système à trois factions est TRES riche, mais extrêmement difficile voir impossible à équilibre correctement. Dans la théorie, il permet d’éviter qu’une faction ne domine de façon insolente car les deux autres vont avoir une communautés d’intérêts à lutter contre la dominante. On devait ainsi éviter les migrations de joueurs vers une faction perçue à un moment comme plus favorable.
    Le jeu implémentait un système social limité où certains joueurs pouvait développer des compétences artisanales et créer des objets pouvant être transférés entre joueurs. Un embryon d’économie existait. L’or gagné en jeu avait une valeur. Seuls les métiers de fabrication existait, il n’y avait pas de métier de collecte. Bien plus tard sont apparus des objets qui devaient être obtenus lors de quêtes spécifiques et qui étaient nécessaires aux artisans.
    Word of Warcraft : J’y ai fait des allers et retours lors de période de saturation sur DAoC. Je ne détaile pas les caractéristiques principales, je pense que la plupart des poditeurs les connaissent.

    Qu’ai je retenu de ces jeux ?

    D’abord une évolution évidente dans la durée. J’ai commencé à jouer alors que les connexions permanentes étaient rares et chères. Cela sélectionnait le profil des joueurs croisés dans ces univers.
    Ce que j’ai principalement aimé (et détesté quand cela n’allait pas comme je le voulais) c’est l’interaction entres joueurs. Je vais détailler plusieurs aspects:
    L’interaction par chat écrit vs chat oral (apparition des systèmes hors jeu puis pour certains dans le jeu de fonctionnalités de chat oral).
    La conscience sociale du joueur dans la dualité joueur/perso.
    L’apparition progressive de la notion d’élite.
    L’usure du système de progression des personnages.
    La tricherie et les détournements de la philosophie dans laquelle un jeu a été développé : la tricherie et les bots !!
    La nostalgie

    Interaction écrite/orale.
    Aucun des jeux auxquels j’ai joué ne mettait les joueurs en situation de PvP dès le début. Il y avait toujours une phase plus ou moins longue de PvE pour faire progresser le personnage. Au débuts de DAoC, la découverte des mécaniques du jeu se faisait en PvE. La rapidité d’action n’était pas vraiment prédominante et l’interaction par écrit suffisait. Plus tard, avec la montée en puissance du PvP, l’oral a pris de l’importance. La lenteur de l’écrit par rapport à l’oral permet d’écrêter certains discours engendrés par l’énervement, la frustration dans des situations d’échec. L’écrit est bien plus propice également au Role Playing (RP) : J’ai une voix plutôt de ténor ayant perdu une couille (selon mes gentils camarades de chat oral) alors que le premier personnage que j’ai créé était un combattant, colosse de deux bons mètres de haut avec toute la bidoche nécessaire pour remplir une armure de plates. Le personnage que j’ai monté le plus haut étaient une clerc. Ma voix naturelle ne cadrait pas vraiment avec chacun de ces deux persos. Mais le premier a une longue histoire que j’ai développé en interaction avec plusieurs joueurs : entrée dans une guilde, ascension au sein de la guilde, élection au rang de maître de guilde, interactions politiques avec d’autres guildes au sein de diverses alliances à visées PvP, statu d’artisan légendaire (apte à réaliser les objets les plus puissants possibles), relations amoureuses avec certains perso (mon épouse, mère des nos enfants – nos rerolls- s’appelait Julien), création d’une dynastie… Tout cela s’est réalisé au travers de l’écrit. LE RP ne se limite pas à s’interdire des noms hors contexte (tractopelle, killator…) mais à avoir un ensemble de guides que l’on s’impose à soit, en laissant l’autre libre de te suivre ou non dans cette direction.
    Plus tard, lors de la montée en puissance du PvP, un déséquilibre évident s’est instauré entre les groupes de joueurs reliés interagissant à l’écrit et ceux le faisant à l’oral. Cela a provoqué une migration massive vers les outils oraux, réservant l’écrit à l’interaction avec les » autres », ceux qui n’étaient pas connectés sur le même serveur vocal. Ce fut l’un des facteurs majeurs de fragmentation de la communauté.

    Conscience sociale dans la dualité joueur/perso
    Les univers crées par les développeurs posent des bases sur le plan scénaristique. On est dans un univers médiéval fantastique, dans un post-apo… Cela impose un contexte et une logique interne. Le joueur reste toujours libre d’accepter ou non ces présupposés. Le perso dans ses interactions sociales avec d’autres persos est réputé accepter ces contraintes. DAoC proposait des enjeux PvE et PvP. Lors des premiers temps, les raids contre les dragons nécessitaient le rassemblement ET la coordination (le plus dur) d’au moins deux cents à trois cents joueurs. Les affrontements de grande ampleur en PVP pouvait opposer jusqu’à six cents ou sept cents joueurs (prise de relique). Certains se sont lassés de ces grands rassemblement très complexes et ont limité leur action au seul PvE ou PvP, jeu en groupe plus limité… Le jeu pensé pour provoqué des batailles titanesques a vu apparaitre des combats d’escarmouches de plus en plus nombreux. Certains se sont spécialisés dans ce mode d’affrontement et ont abandonné les actions d’envergure. A certaines époques, il était devenu très difficile de mobiliser en masse lors d’une attaque PvP alors qu’il existait un risque de perte de bonus de jeu tant en PvP qu’en PvE pour l’ensemble des persos d’une faction si celle ci était vaincu lors de cet affrontement PvP. Les objectifs que le jeu donnait à chaque factions sont devenus secondaires par rapport aux objectifs que les joueurs donnaient à leurs persos. WoW est emblématique de cet état de fait, le PvP n’impacte positivement ou négativement que les persos individuellement et non l’ensemble des persos d’une faction.
    D’une certaine façon, on peut également envisager le Player Killer (PK) dans cette partie de mon petit pavé. L’attitude consistant à se comporter en meurtrier et plus en soldat résulte d’un choix individuel et non d’une contrainte imposée par les choix scénaristiques de développement.

    L’apparition d’une élite
    La plupart des MMORPG repose sur une progression des capacités des persos. L’investissement nécessaire à l’obtention d’un perso de haut niveau conduit assez naturellement à vouloir rentabiliser cet investissement. Même quand le système de jeu limite la progression des persos, il reste possible de développer une expertise qui permet à certains de réaliser certains chalenges alors que d’autres, bien que disposant de persos ayant les mêmes caractéristiques en jeu, n’y parviendront pas : on a vu apparaitre des guildes spécialisées en PvE ou PvP qui s’enorgueillissent d’actions d’éclats: Raids de fin de jeu pour WoW, nombre de victoires en arènes, aptitude d’un groupe de 8 persos très expérimentés (le groupe DAoC est de 8 persos max) à vaincre en PV des hordes des persos conduits par des joueurs peu expérimentés, mal coordonnés entre eux, disposant d’un arsenal bien inférieur…

    L’usure du système de progression des persos
    Un autre aspect de cet élitisme conduit des joueurs ayant des persos de hauts niveaux à chercher à économiser le temps nécessaire pour amener à un rang identique de nouveaux persos qu’ils viennent de créer. C’est une demande forte qui conduit les développeur à modifier le système de progression soit en récompensant plus les actions en courts de leveling, soit en permettant la création de persos à un niveau intermédiaire. Monter aujourd’hui un perso jusqu’au niveau maximal ne demande plus autant d’efforts que lors du lancement de chaque jeu. On a vu s’exprimer dans les forums spécialisés une certaine forme de frustration de la part d’anciens qui critiquaient la facilité de progression tandis que d’autres joueurs plus récents râlaient contre la nécessité de devoir attendre un certain temps avant d’obtenir un perso « jouable » selon eux (aptes à relever l’ensemble des défis du jeu, tant ceux crées dans les versions anciennes que ceux nouvellement introduits) .

    La tricherie et les détournements de la philosophie dans laquelle un jeu a été développé : les bots !!
    L’ensemble des contraintes évoquées plus haut, le désir de certains joueurs de court-circuiter le cadre dans lequel le jeu a été développé a poussé à l’apparition de comportements « illicites » car contraires aux règles du jeu : exploitation de bug qui facilitent l’accomplissement d’un chalenge du jeu ou permettent d’obtenir un avantage indu en PvP, recourt à des transactions hors jeu pour acquérir un équipement particulier que l’on ne parvient pas à trouver dans le jeu ou que l’on souhaite obtenir plus facilement (cause première de l’apparition du Money Farming et des bots).
    On arrive ici à un grand problème qui est celui de l’appropriation du jeu par le joueur. De quoi est il vraiment propriétaire ? Cela renvoie à vos goûts pour le hack des règles des jeux qui vous (les orateurs du podcast) plaisent. A l’évidence, le hack n’est justifiable que lorsqu’il règne une unanimité parmi les intervenants. Dans un jeu de plateau, dans uns session de JdR c’est simple à obtenir. Pas dans un MMORPG.

    La nostalgie
    Il est devenu courant chez les joueurs ayant passé un temps certain dans un jeu de regretter une époque plus ancienne où le jeu était différent, plus humain… Ils réclament la mise en place de nouveaux serveurs où ne seraient appliquées que les règles de telle ou telle ancienne version du jeu.

    Bon, je m’arrête là.

    A plus.

    P.S : Je crois être le gagnant du cadeau de l’épisode ou le dossier traitait de religion. Pouvez vous me le confirmer ?

    Gwodry

  10. Maelint dit :

    Cet épisode doit faire parti d’un de ceux que j’ai préférés. J’ai pas eu l’impression qu’il ait été plus long que les autres, mais au contraire plus court.
    Les thèmes des rubriques étaient sympas, même si la dernière a dérivé en débat. Après, au niveau de la longueur des débats qu’il y a dans les épisodes, c’est vrai qu’ils sont parfois un peu longs. Le problème en fait, c’est que quand il y a un débat irl, ça dure rarement trop longtemps, étant donné qu’on participe, alors que ce n’est pas le cas quand on écoute ledit débat.

    Sinon, sur les jeux, je trouve que les idées proposées sont assez bonnes. Et donner des « ordres » aux autre joueurs, ça permet d’avoir un jeu sur différents niveaux en quelques sorte. J’ai déjà fait des jeux de ce type en « jeux grandeur nature ». Ça fait qu’il y a plusieurs facettes au jeu, et que chaque joueur peut trouver celle qu’il préfère pour vraiment prendre son pied. Il y a le joueur qui supervise les armées, ceux qui « sont » les armées, celui qui s’occupe de faire avancer les technologies, celui qui supervise le tout, etc…
    Ça donnait généralement des jeux très sympas, et je pense que ça peut faire quelque chose de vraiment bien en MMORPG.

  11. BrunoTwittos dit :

    Buzz : Cleverbot aurait passé le test de Turing…

    http://www.futura-sciences.com/fr/news/t/informatique/d/buzz-cleverbot-aurait-passe-le-test-de-turing_33327/

    C’est plus pour information, je ne suis pas totalement convaincu.

    • Armos dit :

      Pour qu’un ordinateur passe le test de Turing, deux voies sont à explorer:
      – l’amélioration des capacités « cognitives » de la machine,
      – l’abaissement de l’intelligence de la population humaine.

      Un de mes professeurs (de mathématiques/informatique/philosophie etc.) soutenait que la machine avait le plus de chances de passer le test de Turing grâce à la seconde voie… En serait-on arrivé là ? 😮

      • Krilin dit :

        …Répondez OUI ou NON au 3652 et vous aurez une chance de gagner un SUPERBE CADEAU !

        1.56€ par SMS, deux SMS nécessaires en moyenne

  12. thiathias dit :

    cleverbot j’ai testé et ce n’est pas concluant, au lieu de répondre aux questions c’est lui qui les pose…

    Bon sinon je suis intéressé par le livre sur Turing 🙂

  13. jocelyn Chaumette dit :

    Bonjour,

    j’arrive un peu après la bataille mais j’ai très envie de commenter votre dossier MMORPG.

    J’ai touché un peu à feu-Horizon (que personne ne pleurera, je pense…) et beauuuucoup sur WoW.

    Globalement, je suis assez d’accord avec les défauts que vous évoquez. Ils sont tous vrais! Principalement, c’est répétitif et contraignant.
    Mais pourtant, le côté répétitif est déjà présent dans le RPG classique. Jouez à un bon vieux Dragon Quest ou Final Fantasy et vous allez bouffer du levelling, souvent moins varié que dans WoW, d’ailleurs. Je ne suis pas non plus convaincu qu’il n’y ait jamais de levelling dans les vieux RPG occidentaux.
    Quand à la contrainte, oui on a des engagements vis à vis d’autres joueurs (du genre être là tous les mardi à 21h,…) mais en fait, c’est parce qu’il ne faut pas voir ce type de jeu que comme un jeu vidéo. En fait, ce genre de contrainte vient avec le jeu en équipe (pvp équipe ou donjons instanciés) et là,… ben, c’est juste comme un sport d’équipe. Si vous faites du foot, vous devrez être là aux entraînements et aux matchs à dates et heures imposés parce que sinon vous plantez l’équipe.

    Et du coup, ce qui m’a personnellement retenu dans ce jeu, c’est exactement ça: le jeu en équipe. Je jouais avec des gens que je connais ou que j’apprennais vraiment à connaitre (on se parle et se rencontre aussi en dehors du jeu) et avec qui je m’entraînais, avec qui j’apprenais à coordonner mes actions pour passer une épreuve à la limite du puzzle. Je pense que c’est principalement parce que vous êtes passés à côté de ça que vous comprenez si peu pourquoi les gens peuvent aimer jouer à ce type de jeu.

    Sinon, concernant votre suggestion de mélange stratégie / RPG est déjà annoncé partiellement par Eve Online. Le développeur a annoncé qu’ils voulaient sortir un MMOFPS dont la dimension stratégique sera gérée par Eve Online.
    Et surtout, ce que vous décrivez comme jeu idéal, ce n’est pas du MMORPG parce que ce n’est plus vraiment du RPG (au sens jeu vidéo): pas d’histoire écrite et racontée (si, si: il y a une histoire racontée dans les quêtes WoW, beaucoup plus dans le jeu actuel qu’au début de WoW, une histoire de merde et racontée de manière très hachée, mais il y en a une), de la gestion stratégique et non plus d’un perso,…

    En tous cas, merci beaucoup pour ces podcasts toujours intéressants et documentés!
    Bonne continuation!

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